爱游戏:《鬼泣5》早期艺术图流出 设计灵感来至于嗜血判官

  Alessandro Taini曾今在GDC 2013上举办过一次专题会,他是谁呢!他是游戏巨作《鬼泣5》:(https://www.douxie.com/youxi/10449/)制作商Ninja Theory的艺术总监,主题内容是关于《鬼泣5》前期的游戏思路和概念细节,其中有一些从未曝光过的艺术图。

  《鬼泣5》早期概念:

  - NT起初把《鬼泣5》设定为“想象但丁身处在西方电影里那样”

  - 他们起初把游戏概念设定成了另一种样子,但仍同原先的游戏类似

  - Capcom希望得到一款全新的并且独特的游戏,所以NT使用了更加创新的方法

  - 起初的设计灵感来源于流行的电影和电视剧,包括《搏击俱乐部》、《香水》、以及《嗜血判官》

  - NT为但丁设计了十好几种概念和设计草图

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  最右那幅小编无力吐槽…洗剪吹只要8块么?

  - NT的设计师们希望新但丁不仅有自己的故事可讲,更能帮助玩家整体理解这个人物

  - “人物的外形样貌是理解但丁起源的关键,还能展示出他所生活的世界是什么样子”

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  - 《鬼泣5》的大多数艺术风格灵感都来自于超现实主义和文艺复兴时期的艺术作品,后来才为游戏调整到现在的样子并加入了更多现代元素

  - 卡拉瓦乔(意大利现实主义画家)对Taini和《鬼泣5》的艺术色调起到的影响很大

  - NT对游戏的环境有着不同的想法

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  - NT认为之前几部游戏中的环境没有生气,并且让身处其中的但丁相比之下看起来十分渺小

  - 起初的计划是为游戏加入成群的NPC角色来活跃动态环境,好像《刺客信条》那样

  - Capcom的制作人很快枪毙了这个计划,因为他害怕这会占用太多资源

  - 这也导致了现在这种带有“恶意”感的游戏环境

  - 就是游戏的环境形状会不断变化,好似有某种邪恶的力量想要杀死玩家

  - 在开发商选择偏爱的角色细节的时候,他们也为这个“恶意”的环境给出了它独有的特点

  - 最后NT成功的在以上提到的这些互动环境的想法和早先游戏那种巨大而隐晦的建筑风格之间找到了一个中间地带,成就了现在这部游戏

  更多艺术图:

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Author: admin

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